Un romanzo, un campo da gioco, mille riflessioni: il Progetto della Classe IC
Ultima Revisione in data 7 giu 2026
Descrizione
Cosa si nasconde dietro i grandi eventi sportivi che catturano l'attenzione di tutto il mondo?
E come può lo sport rimanere sempre un luogo sicuro di crescita, gioco e felicità? Gli alunni della classe I C del Plesso Ottone Rosai di Firenze hanno provato a rispondere a queste domande attraverso un percorso interdisciplinare ed emozionante realizzato per Leggere che piacere!
Il progetto ha preso le mosse dalla lettura condivisa in aula del romanzo “La maglia numero 7” di Francesco D'Adamo. Attraverso le vicende del giovane Raj, scomparso in Qatar durante la costruzione degli stadi dei mondiali, e il coraggio di sua sorella Lila, i ragazzi hanno scoperto una realtà spesso invisibile dietro il grande spettacolo del calcio professionistico. È stata l'occasione per discutere apertamente di diritti violati dell'infanzia e per ribadire che lo sport deve essere sinonimo di crescita felice e mai di sfruttamento, soprattutto minorile.
Il lavoro è stato strutturato in quattro fasi principali, che hanno unito la riflessione letteraria alla manualità e all'uso delle tecnologie digitali:

Fase 1: Lettura e Studio
La classe ha svolto una lettura condivisa del romanzo, analizzandone a fondo i temi e i personaggi. Proprio durante questa prima fase di studio, riflettendo sulla trama, la classe ha preso la decisione unanime di dare forma alle proprie riflessioni creando un vero e proprio campo da calcio, che potesse fare da sfondo e unire graficamente tutto il percorso. Una curiosità speciale: i capitoli del libro coincidevano esattamente con il numero totale degli alunni della classe, creando fin da subito una perfetta sinergia.

Fase 2: Creazione delle Tessere
A ogni studente è stata assegnata una citazione simbolica estratta dal capitolo letto. Ciascuno ha poi realizzato una tavola di progetto e una tessera del campo da gioco utilizzando la tecnica artistica del frottage, unendo il disegno a una profonda riflessione personale.

Fase 3: Progettazione Tridimensionale
Il progetto ha preso poi una forma tridimensionale grazie alla progettazione e alla stampa dei giocatori, ognuno dei quali è stato associato a una parola chiave emersa dal testo.

Fase 4: Montaggio Video e Audio-Guida
Nell'ultima fase, i ragazzi hanno assemblato digitalmente tutte le tessere per ricreare l'intero campo da gioco. Hanno inoltre registrato una traccia audio narrativa, una vera e propria audio-guida che ripercorre l'intera trama del libro vissuta attraverso i loro occhi.

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